0%

《艾尔登法环》:魂系列的集大成之作

“探索,发现未知的事物,可以说是世界上最有趣的事情之一。”


1. 前言

《Elden Ring/艾尔登法环》是一款由From Software开发、游戏制作人宫崎英高创作的魂系列ARPG。

回想宫崎英高创作的其他作品,从恶魔之魂、黑暗之魂,到血源诅咒、只狼,他创造的魂系列向来以高难度的探索和战斗为特点。在最新作艾尔登法环中,他一改前作一本道的关卡设计,大胆地融入了开放世界的元素。那么开放世界与魂游戏在这位天才制作人的手中,又会迸发出怎样的火花呢?

这是一篇杂谈向的小作文,找了些自己觉得有意思的点,来聊一聊、品味品味。

注:本文 涉及剧透 捏。

0


2. 受苦之魂

很多没有接触过魂游戏的玩家会好奇:“魂系列难吗?魂系列的Boss会不会打不过?”。但相比谈论魂系列Boss的难,我更想说说魂系列中,探索的难。

西游记,唐僧师徒取经遭受九九八十一难。在文学影视作品中,读者可以代入角色,依托作者对氛围的渲染、对情节的设计,来身临其境地感受旅途的惊险刺激。而在许多游戏作品中,玩家却难以身临其境地体会到取经途中的危险。究其原因,就是“死亡”的设计出现了问题。

游戏相较其它艺术形式,互动性,是其最大的特点。而有了互动性,玩家的行为必然就会影响到了故事的发展,如果玩家犯了错误(比如死亡),从而使故事无法进行,则“重新游玩”是一种最基本的思路。“重新游玩”的优点,就是可以让玩家再次尝试,积累经验,给玩家按照剧本完美完成故事的机会,给玩家提供参与感和成就感!当然,“重新游玩”的缺点也十分明显,在故事中,人物通常是没有“第二次机会”的,死亡对于故事中的人物,就像死亡对于现实中的我们一样,意味着一切事物的终结。而如果玩家可以复活,脱离了死亡的诅咒,这就导致游玩时,失去了对死亡的恐惧,冒险时那种刀尖舔血的刺激感就会减弱很多。

那么,一个恰当的 死亡惩罚 ,就显得无比的重要。游戏需要死亡惩罚来 平衡代入感和游戏性

所以,魂系列 最让我上瘾 的机制来了!那就是严苛的“死亡惩罚”!如果你在探索的过程中死亡的话,身上所有的金钱会 遗失 在死亡地点。复活后,你需要 到达死亡地点,捡回你遗失的金钱;如果在路途中,你不幸地再次死亡了,则上一次死亡丢失的金钱,就 永久地消失 了。

这是一个十分巧妙有趣却又令人痛苦的设计。

首先,金钱,一般等价物,它的重要程度不言而喻,升级、交易等许多机制,都以钱为根本。你可以通过钱来提升自身的能力、可以通过钱来换取更好的装备道具。同时,获取金钱也需要玩家的付出。如果你长时间的付出和努力,因为一个小失误而化为泡影,那想必是一件令人痛苦的事。

但是魂系列死亡惩罚的巧妙之处不在于此,更在于:宫崎英高给你提供了一次机会,如果你重新走过刚刚的路,你是否能从中,学习到刚刚失败的经验,从而捡回你辛辛苦苦获取的资源?在捡回掉落金钱的过程中,那对于探险者才是真正的考验:成功,意味着付出能获得收获;失败,意味着付出当场化为泡影。玩家的注意力被提高到了前所未有的程度,他需要细心规划每一步行动,认真注意每一个可能出现敌人和陷阱的角落。

而为什么狡猾的宫崎英高要给你补救的机会呢?因为探险中存在着许多陷阱和宫崎英高的恶意,有时候,瞬间的死亡会让玩家感到错愕,如果无法补救的话,那么玩家可能会直接产生抱怨的心态,不愿继续尝试充满恶意的关卡。给玩家提供一个补救的机会,考验玩家自己,能否在知道陷阱存在的情况下,弥补自己的失误。在此时,玩家的投入才能提高到一个新的层次。

当然,只要经历过一次捡”魂”(即”金钱”)的经历,那么下一次探险时,就会更加注意可能出现的陷阱,避免落入危险之中,所谓,对死亡的恐惧,就又回到了玩家身边。

说回艾尔登法环,开放世界使得探索的深度与广度更进一步,再配合上魂系列的死亡惩罚,结果就等于身临其境的冒险。

笔者有一次走在宿舍楼走廊时,听到边上某一间宿舍里,传来了一串无比凄惨的叫声:“我刚刚没捡魂啊!”、“啊啊啊!”。

不用说别的,我就知道又有人中了宫崎英高的阴谋。


3. BIG FUCKING MAP

“哦,我的上帝!我敢打赌,艾尔登法环的地图一定是世界上最大的地图。哦,我是说,它真的太大了!”

艾尔登法环的地图大吗?如果你亲自从零探索一番的话,你一定会数次惊掉自己的下巴。

很少有游戏能从地图的“大”上震撼到玩家。许多游戏发售前会抛出一张宏伟的地图,并且吹嘘地图内容丰富,面积大。比如巫师3的217平方公里,刺客信条起源的80平方公里。而单单一个数字其实并不能给玩家太多的刺激,而直接抛出那一大张地图,也顶多震撼玩家一次,反而如果游戏开篇节奏出现问题,甚至会打消玩家的游戏热情。

让我们先横向对比另一开放世界神作《塞尔达传说:荒野之息》。荒野之息在游戏之初就给你了整张地图,只不过大部分区域均为灰色,需要玩家逐渐“点亮”地图。

而艾尔登法环十分聪明。他们也引入了点亮地图的机制,但不同点在于:游戏刚开始时,玩家只能观测自己周围的一片区域,无法确定地图的大小,对这个世界毫无了解 ;随着探索的深入,地图碎片的增多,玩家脑海中对世界大小的印象才会逐渐清晰。而就是这种机制,给玩家带来了犹如 “哥伦布发现美洲新大陆” 的感觉。

试想一下,如果你在探索完荒野之息的整张地图后,突然发现,荒野之息的地图实际上是原来的两倍!神兽不仅只有四只,而是八只!又或者,当你高考考完,突然告诉你,政策改变,你还要再读三年高中,新学三年知识,再参加一个全新的高考!无论是惊喜还是惊吓,这都足以让人当场失禁。(不会有人喜欢参加高考吧?)

而这就是一种“在揭露未知事物时,发现事物大大超出预期”的快感。这种快感可以极大地满足人们的好奇心和探索欲。

不仅如此,艾尔登法环在地图关卡的布局上,也可谓“心机重重”。

1646750101973

上图为艾尔登法环总体的地图轮廓。

当玩家在初始地图及其周围摸爬滚打了好长一段时间,最终击杀史东薇尔城前后的两位大Boss,突破了第一道屏障时。他们会发现,地图的大小突然增大了两倍!而在湖之耶利尼亚经历了重重冒险和故事的玩家,解锁迪克达斯大升降机,突破了第二道屏障时。他们会发现,地图的大小又在此基础上增大了一倍。而在抵达黄金树,解锁洛德大升降机,突破了第三道屏障时,玩家才真正了解了世界的全貌。

这种分阶段的游戏体验,可以让玩家在自认为了解这个世界时,再推翻玩家的认知。

而其实,老头环还不止地表的这一大片区域。在探索的某个节点,玩家会震撼地发现,地底下还有两座宏伟的 永恒之城!我相信没有人在进入希芙拉河时,不会由衷地发出“哇”的惊叹。

  • 某位up主进入希芙拉河时发出的赞叹:“哇塞!” 1646751975607

这一道道屏障,将玩家限制在一定的区域内探索。当玩家自认为对冒险有了充足的了解、取得一定成就时,又将庞大且未经开发的世界展现在玩家面前。

“发现美洲新大陆?我也体验过这种感觉!”


4. 群星时代

有一说一,写这种小作文有时候不太知道要写什么内容。那我就把艾尔登法环中,令我印象深刻的场景和关卡给记录一下吧!以后如果有创意方面的需求也可以直接来翻这篇小作文。

4-1 永恒之城——诺克隆恩

你能想象有一座庞大的城市存在于地面之下吗?走到中国的某一处深山老林,发现了一条狭长的、深不见底的裂隙,沿着裂隙一直向下,走啊走。不知走了多久,你发现,眼前竟然出现了一座城市!?

这座城市的祖先们因为失足坠落进这条裂隙,却意外地在这条裂隙下找到了食物来源。他们凭借地热能长期生活于此,最后演化出了自己的文明··· ···

当然,这种事在现实中估计是见不到了。但在艾尔登法环里,当你在充满潮湿雾气的森林中,发现那一口通往 地下河 希芙拉 的井时,那座由高阶文明建造的永恒之城,就即将展现在你的眼前。

2

4-2 三维空间——魔法学院雷亚卢卡利亚

宫崎英高的魂系列之所以好评如潮,不仅是因为设计思路打破传统,游戏机制丰富有趣,更是因为 很COOL 的场景设计。

许多三维游戏的场景,通常只用到了两维。你在一个平面上进行探索,或许有着高山河流作为障碍物,但实际上每一个(x, z)坐标,只对应着一个高度。但魂系列不同,他们的场景纵横交错,从地图上看的同一个位置,实际上可能有四、五层不同的地点。也就是说,魂系列的场景,不仅只有地图的广度,更有纵向的深度。

以魔法学院为例:最深处的水车底部的2层;水车中段(墓地)的1层;水车上段的1层;水车上段进入学院,走过继续向上的楼梯,到达教堂的1层;出教堂后再接着探索,走上残破的旋转楼梯后还有1层;最后满月女王所在的图书馆又是1层。整个魔法学院从低到高,被划分为了7层不同的平面供玩家探索(而且还有屋顶的一整条路)。并且每层各有特点,从户外到室内再到户外再到室内。

这种立体的设计,需要设计师针对每个子场景设计一些地标,比如特殊的建筑、装饰、乃至怪物或者陷阱。否则,玩家可能就会陷入迷路的困境之中··· ···

3

4-3 记忆迷宫——罗德尔地下墓地

人是通过环境来定位的。你在学校的话,你就可以根据班级的门牌号、窗外的景色来确定自己的位置;你在商场的话,你就可以根据指示牌、楼层号或是最直接的地图来确定自己的位置。

而罗德尔地下墓地打破了人们的习惯,它创造了三个 同个场景的不同副本,并线性的串在一起。又通过立体纵向的复杂结构,让你无法定位自己所处的三维空间。那么,当一个人从第一个副本进入第二个副本时,都会本能地想:“嗯?我怎么又绕回来了?”,“哦!原来这个墓穴是一个环形结构。”

我个人就在罗德尔地下墓地绕了好久之后,非常震惊的发现:“我超,这个地下墓地有 两个 一模一样的场景!”,然后宫崎英高在我心中就又一次地跌上神坛。

没错,实际上有三个,但我没意识到。

这种完全相同的构造,打破了人们潜意识中对于认知世界的规律,在探索时就会给玩家带来极大的 折磨 乐趣。

4

图源

4-4 火山双女——帕奇的好意

魂系列历来都有个会偷偷陷害玩家的NPC——帕奇。他虽然内心邪恶,无数次将纯真的玩家踢下悬崖,但是在熟悉之后,也会发现帕奇坏哥哥的可爱之处(?)。

在艾尔登法环中,玩家会在一个洞穴内第一次遇见帕奇,帕奇会直接冲过来揍你,而被你暴打后就会抱头求饶。

如果玩家没有杀他的话,之后就能在耶利尼亚湖的一个小岛第二次遇见帕奇。帕奇会向玩家透露,魔法学院的水车最底层,会有一个带有传送装置的人偶少女,可以直接传送到黄金树树脚。

令我没想到的事,这段信息,让我受了全游戏最大的苦。

帕奇的信息是正确的,我们确实跨过了迪克达斯大升降机和古遗迹断崖到达了黄金树树脚。但问题是,我们被传送到了火山官邸的地底拷问所,在地底拷问所中,所有传送道具失效,并且所有 敌人难度大幅提升。最令人受苦的是,离开地底拷问所的方法就是 同时击败两名掳人人偶少女!而我当时击败一名人偶少女都十分的吃力。(可以理解成刀剑神域的经典禁止传送陷阱)

所以最后呢,我就在地底拷问所被两名人偶少女来来回回折磨了三个多小时,最后发现了宫崎英高的怜悯才侥幸逃脱。

6

可以看下可怜的血条和果粒橙等级,被关一次约等于直接死亡

4-5 AWSL——可爱的女角色们

“菈妮!我真的好~喜欢你啊。mua!为了你,我要和你结婚!”

“梅琳娜😭你带我走吧😭😭”

“我好想做蕾娜菈小姐的狗啊🤤🤤”

(不太会写,就发个病吧)

TH2

左上:“满月女王”蕾娜菈(Rennala, Queen of the Full Moon)

右上:“月之公主”菈妮(Lunar Princess Ranni)

左下&右下:梅琳娜(Melina)

4-6 好多阿

艾尔登法环还有许多出色的设计,也出现了宫崎英高以往许多作品的影子,因为摸鱼需要,这里就不过多讨论。

但不可否认的是,艾尔登法环绝对是魂系列的集大成之作。宫崎英高将他十多年来的、对黑暗奇幻的畅想统统融入了这部作品之中!

9


5. 第九艺术的尾巴

艾尔登法环和荒野之息一样,都给我带来了无与伦比的体验。

于是,我开始思考,我究竟沉溺于他们带给我的哪种体验?

终于,我想通了,那就是——探索。

探索,发现未知的事物,可以说是世界上最有趣的事情之一。

我在幼儿园的时候,经常和我爸去家楼下的停车场探险。停车场有两层,起初,我只敢涉足地下一层,因为停车场一层的氛围就十分幽闭,灯光略微昏暗,四周均是深灰色的混凝土,发出一小点声音就会在整个空间内回荡,墙壁上偶尔会出现一些通体漆黑的通风管道,时不时还会传出来尖啸声。每次探险我只敢拉着我爸走到地下一层通往地下二层的巨大斜坡,望着那深邃的地下二层,我始终不敢踏足。但最终,好奇还是战胜了恐惧,我走下了长长的斜坡,原来,地下二层和地下一层别无二致。

令我印象更深的,是我在小学四五年级的时候。我和其他小伙伴发现了,在小学校园最远离教学楼的角落,有一处 废弃的建筑。一楼用作食堂,而通往二楼以上的大铁门被一道锁给锁上了。而令人意想不到的是,有一天,那个锁消失了。发现了这一成果的我们立刻召集了一批探险队,前往那栋废弃建筑。

非午餐时间,一楼的食堂杳无人迹,我们一声不敢出,飞快地溜进了大铁门。进入大铁门后,幽暗的环境笼罩了我们,只有楼梯房的一个小窗口透过了一丝丝光。我们所有人排成一队,一个跟着一个往上走。通过了楼梯间,我们到达了二楼。一进大门,左右两边便是堆得和小山一样高的废弃木制桌椅,中间留出了一个一米宽的通道。

毕竟年龄小,一些坏心思的同学会故意大喊一声:“有鬼啊!”,立刻啊,所有人不分青红皂白就往回跑,一直跑一直跑,直接跑出那栋废弃建筑。所以,这栋建筑自然而然地被我们称为 “鬼屋” 。每次大课间,我们就会组织探险队,前往鬼屋探险。而每一次,也都有同学谎报军情,故意喊, “有鬼!”,吓得我们落荒而逃。(其实我也喊过233)

但随着探索的深入,鬼屋的构造也逐渐被我们摸清。从二层逐渐深入,三层、四层,每层楼还有极为狭窄的卫生间。但最恐怖的是,当我们到达五层时,我在一个房间门口向内窥视,我发现了里面真的有个人!那是一张折叠床,上面躺着一个灰衣服的人。不止我,也有其他同学目睹了这一情景,我们不约而同地尖叫,推着整支部队往回跑。

过了一两天之后,通往二楼的大铁门就又被锁上了,学校还通报了不准前往那间废弃建筑。所以,我们那天在五层看见的,到底是人,还是鬼?

又有谁知道呢?

或许,对于探索的渴望,早在那时,就在我心中种下了它的种子。

随着年龄增长,这种探险的机会也越来越少。没有对未知丰富的想象,就算“鬼屋”再一次出现,估计也无法带来那样的体验。

所以我猜,也只有在游戏里,这种渴望才能被满足吧。

8