《十三机兵防卫圈》:从玩法,到故事,再到宇宙

香草社用六年的时间,成就了人类史上的一个叙事奇迹。


1. 前言

《十三机兵防卫圈》是由香草社花费六年时间制作的,以剧情为核心的冒险游戏。它独到的设计、叙事结构被许多玩家津津乐道。Fami通更是给出了:“今后的游戏史上或许无论如何也做不出、也不会再做出这样的游戏了”的超高评价。

对于我来说,十三机兵防卫圈也是我迄今为止所玩过的最出色的游戏之一。

所以接下来,就让我们一起来聊聊这份不可多得的艺术。

注:本文 涉及大量剧透。如果你是一名尚未体验过本游戏的、且热衷于好故事的玩家,那么我不推荐你阅读本文,本文也假设读者已经体验过十三机兵防卫圈。


2. 一款双玩法的游戏

2.1 游戏组成

《十三机兵防卫圈》由三个部分构成:崩坏篇(战旗部分)、追忆篇(冒险部分)、探明篇(信息归纳)。

其中,战旗冒险 就是本游戏的核心玩法。在战旗部分中,玩家需要操控13位机兵,对战怪物”戴莫斯“,保护终端;而在冒险部分中,玩家将分别从13位主角的视角来了解戴莫斯出现之前所发生的故事。

简而言之,冒险部分,叙述怪物出现前;战旗部分,叙述怪物出现后。

总所周知,大部分游戏只由一种玩法构成,那十三机兵防卫圈,为什么要由两种玩法组成呢?

既然它是一部以 剧情 为核心体验的游戏,那为什么不只留下冒险部分,抛弃战旗部分?换句话说,比重相当的战旗与冒险的结合,比单纯的冒险,究竟好在哪里?

2.2 其他游戏的双玩法

要想明白这个问题,我想先总结一下许多其他双玩法游戏中,不同玩法的作用。

《Faster Than Light》(超越光速),就采用了 大地图与战斗 相结合的模式。超越光速的核心体验是 战斗,地图探索中所遇到的所有事件本质上都是为了战斗系统而服务。但是,作为一款太空科幻题材的游戏,只有单纯的战斗也不合适,游戏必须要通过主角遇到的一个个事件,来给玩家 描述出整个宇宙的神秘与纷争。所以双玩法在这种背景设计下是必须的,大地图服务于背景设定并补全战斗系统,战斗即为核心体验。

《OPUS:龙脉常歌》,同样采用了 大地图与横板冒险 相结合的模式。而OPUS龙脉常歌的核心体验是 剧情,所以横板冒险也侧重于叙事,战斗部分在大地图中用只言片语带过。大地图服务于背景设定,横板冒险服务于叙事。

《赛博朋克酒保行动》,采用了 文字冒险(聊天)与调酒 相结合的模式。它不同于以上两款游戏,调酒只占了游戏中极小的、却又不可忽视的一部分。酒保行动的核心体验是 剧情,文字冒险也单纯地在叙事,然而制作者聪明地在叙事中加入了调酒这一小游戏,不仅可以放缓叙事的脚步,调节游戏节奏,也可以增强代入感,渲染游戏氛围。谁不喜欢在这复古又未来的音乐里与形形色色有趣的人聊天呢?所以我认为,赛博朋克酒保行动中的调酒,服务于 节奏和氛围

《Inscryption》较为特殊,我认为它的核心体验就是 多玩法剧情,通过数量繁多的玩法、机制,来带给玩家新奇的体验,不断地激发玩家的兴趣。而在多玩法结合的背后,也隐藏着一段有趣的故事。然而本游戏也存在着缺点,就是没有把握好多玩法的节奏,游戏中后期的流程相对于前期较为重复,略显枯燥。

2.3 为何双玩法?

那回到十三机兵防卫圈上。首先,十三机兵防卫圈是可以删去战旗部分的,因为游戏的核心体验是 剧情,而战旗部分的体验是 战斗。那我们假设,如果游戏缺少了战旗部分,那么体验会变得如何?

本游戏叙述了一个 怪物入侵世界 的故事,涉及到了 入侵前和入侵后。

本游戏的叙事部分(冒险部分)的重点在于怪物入侵前发生的、扑朔迷离的一系列事件。如果设计师在叙事部分 加入 主角们击退怪物的过程,那么叙事重点肯定会受到影响。游戏叙事节奏可能会变得拖沓,结构也要相应地发生改变。

如果设计师在叙事部分 加入主角们击退怪物的过程,那么十三机兵防卫圈也会是一个不错的游戏。因为冒险部分中,优秀的剧情和叙事,已经拥有足够的体量撑起游戏。当然,如果缺少了击退怪物的过程,十三机兵防卫圈也不会如此出色,因为整个故事中缺少了对主角们直面危机,力挽狂澜拯救人类的描写,在冒险部分叙述完就草草地结束整个游戏,不免让人遗憾。

所以,考虑到以上因素,设计师们选择了一个非常聪明的解决方式,他们加入了战旗部分,第二个游戏玩法。通过刺激的战斗,让玩家亲身体会到击退战斗的困难,同时并行地在冒险部分中对怪物入侵前的故事进行叙述,巧妙地解决了这个问题。

同时,双玩法也可以调节游戏节奏,提升新鲜感。

总的来说,十三机兵防卫圈采用双玩法,是因为叙事的需要,是为了提升剧情这一核心体验。

2.4 平衡

当然,加入了第二种玩法,把握好两种玩法之间的平衡也就十分关键。

设计师首先在战旗部分中,在每个关卡的开篇与结尾,都加入了主角们的对话,通过对话暗示人物性格、成员关系、事件走向与故事阶段,战斗促进叙事

同时,玩家在冒险部分中的每一段小故事的结尾,也都会获得一定数量的“钱“,提升战旗部分中角色的战斗力,叙事促进战斗

又为了避免玩家只侧重于其中一种玩法,设计师根据剧情,对关卡和子故事进行先决条件的限制,使得玩家不会一直陷于同一个玩法中。

到这里,双玩法之间相互促进,就形成了一个完美的闭环。

回顾其他游戏,可以发现,十三机兵防卫圈双玩法的作用实际上不同于已经归纳的游戏。冒险部分服务于叙事体验;战旗部分服务于战斗体验,并调整游戏整体节奏,更重要的,在于辅助叙事、补完故事。

十三机兵防卫圈的核心体验也变为 剧情为主,战斗为辅


3 崩坏篇

3.1 即时战旗

3.1.1 问题的提出

说完了游戏整体结构,我们就先谈谈游戏的战旗部分。

我相信许多玩家在进入战旗部分时的反应都一样:“这个战旗模式怎么是实时的,竟然不是回合制?!”。是的,在询问了许多好友之后,我震惊地发现,十三机兵防卫圈貌似是市面上唯一的 即时战旗游戏

这里,即时战旗游戏的特征为:游戏模式与传统战旗类似,特别之处在于,敌方单位会持续地移动、持续地攻击;玩家可以通过暂停来部署己方单位。

问题又来了:在游戏种类花样繁多的当下,为何只出现了它这一款即时战旗游戏?设计师们又是因为什么原因才选择这一种创新方式?

3.1.2 问题一:即时战棋游戏的独苗

首先,关于问题一,我的解释是:

战棋游戏的核心体验就是战斗时的策略性。玩家需要通过手上现有的资源,根据兵种克制关系等游戏机制来制定策略,最终通过最少的代价来达成目标。

然而,即时性会大大地减小游戏的策略性,提高紧张感,更考验玩家的反应力。比如 日式角色扮演游戏JRPG 和 动作角色扮演游戏ARPG:JRPG中的回合制战斗向来以策略为重点,利用技能、弱点等机制来击败对手;而ARPG中的即时战斗,一部分考验玩家的反应力和熟练度,另一部分则是单纯的体验击杀敌人的快感。

可以看到,同一场战斗中,如果删去了回合制,那么战斗的策略性就会必须被大大降低,否则就会产生割裂感,因为玩家 无法 在即时的战斗中对血量、攻防、技能、弱点等数值进行精确计算。相比之下,即时战斗中,玩家更需要学习的,是敌人的行为模式,在快节奏的对战下展现自己的反应力和熟练度,而不是计算和策略。

我们可以看到,战旗游戏的 “策略”“即时性” 发生了冲突,产生了体验的不协调,无法暴力地进行融合。于是,设计师使用了 “暂停” 这一重要机制,使得玩家可以在连续不断的快节奏对战下,暂停时间,来进行思考和决策,重新拉回了战旗的策略性。

总而言之,由于“暂停”机制,本质上,十三机兵防卫圈还是一个回合制战棋游戏,只不过套上了“即时”的外衣,利用一部分策略性 换取 了更快节奏的对战。其他游戏不选择即时战旗,只是因为没有必要多此一举。

3.1.3 问题二:即时战棋游戏的原因

那么,为什么设计师会选择套上“即时”的外衣呢?回顾我们在第二节里提出的:战旗部分的目标。

本游戏的战旗部分服务于战斗体验,并调整游戏整体节奏,更重要的,在于辅助叙事、补完故事

到这里,问题的答案就已经呼之欲出了,就是因为战旗部分的目标在于“辅助叙事、补完故事”。需要补全的内容,就是 让玩家亲身体会到主角们击退战斗的困难

而将战斗模式变为即时,就更能强化这一体验,能让玩家体验到敌人如潮水般涌来时,世界濒临毁灭,主角们所遇到巨大的压力,通过 牺牲一部分策略性,来换取 更强的演出效果

3.2 阵容的多样性

3.2.1 阵容固化

因为即时的特点,所以玩家同时操控的角色不能太多,否则会让玩家管理混乱(俗称:“猪脑过载”)。

于是,设计师就限制了每场战斗最多只能选择6名机兵。

然而,从13名机兵中选择6名机兵参战,对于大多数玩家来说,我们都更倾向于选择自己最喜欢的6位角色,并且对他们进行培养,每场战斗都操控这6位角色战斗。

这种模式对玩家来说利于学习、利于掌握,然而却会破坏游戏的体验:第一点,玩家不会充分地体验游戏的所有内容,甚至可能不了解其他7位角色的技能;第二点,7位不参战角色故事全程都在划水,也和游戏实际剧情不同,实际故事中,主角们应该是轮番上阵共同抵御敌人进攻;第三点,每场战斗都用同样的角色,不利于游戏的多样化体验,我们体验游戏时更容易感到无聊。

为了解决以上问题,设计师补充了两个主要机制和对应的衍生机制。

3.2.2 疲劳系统

第一个主要机制,游戏引入了 疲劳系统,连续战斗两场的角色无法再次出战。

这一点也符合故事的设定,一位驾驶员如果长时间驾驶机兵,就会对大脑产生不可逆的损伤,甚至失忆。

但是,如果只引入了第一个机制,游戏其实还存在着思路僵化的问题(上文中的第三点)。玩家只要轮流选择6位角色出战就行了。

3.2.3 任务系统

第二个主要机制,游戏引入了 任务系统,每个关卡的任务都会指定1~2位机兵出战,或者限制这场战斗只能选择4名机兵。

这个机制 非常地巧妙,通过再正常不过的任务系统,打乱玩家选择机兵的节奏,避免玩家每次都选择固定的角色组合;同时,玩家也需要对每位角色的优点,擅长处理的情况,有更深入的了解。

任务机制用小小的奖励无形之中让玩家的 战斗体验更加多样化,反过来促进了游戏本身的游戏性。

3.3 崩坏篇总结

战旗部分总的来说还是制作的十分不错的,虽然存在着一些例如掉帧的问题,但是节奏优秀,也有一定的策略性,战斗十分带感,屏幕震动配合上绚丽的特效,演出效果可以用精彩来形容。特别是最后几关的Boss战,在敌人潮水般的攻击下,尽可能地拖住每一分每一秒,真是让人热血沸腾啊!


4. 追忆篇

4.1 语文差咋整阿?

相比玩法,叙事结构的理性分析就让我捉襟见肘。因为初高中语文稀烂,平日以叙事为主的作品接触的也不多,所以只知道十三机兵防卫圈的叙事确实很强力,但说不出个所以然来。(捂脸)

所以我就总结一下,在十三机兵防卫圈中,关于叙事方面的大胆设计。来聊聊香草社在这些特殊限制下的叙事。

4.2 多……超多视角叙事!

十三机兵防卫圈的冒险部分,同时十三位主角的视角 进行叙事。同时,每个主角的故事线相互交织,密不可分。玩家在游玩时,需要在不同角色的视角之间反复横跳,逐渐了解每个角色的性格特点、人物之间的关系、事件的全过程。

4.3 为什么你们都叫一个名字啊?

而更复杂的是,每位主角在不同时代下都对应至少两位角色。

比如 鞍部十郎,他在失忆前的名字为 和泉十郎,而在轮回前的名字也叫 和泉十郎,而在2188年,他还叫 和泉十郎!其中,这四个名字虽然相似,然而指代的却是 四位不同的人物!每个人物有着不同的记忆,也有着不同的性格。

或是 冬坂五百里,学校的医务处老师叫 森村千寻,而在40年代的5岁少女也叫 森村千寻,轮回前的名字也叫 森村千寻,在2188年,她还叫森村千寻。这五个名字,指代的也是同一份基因下 五位不同的人物

4.4 呜呜呜东云好可怜啊!

十三位主角中,共有三位角色处在 失忆 或是 逐渐失忆 的过程中。(鞍部十郎、东云谅子、关之原瑛)

也有两位角色,被灌输了部分不属于自己的记忆。(鞍部十郎、冬坂五百里)

在这些角色的视角下了解故事,会了解到 错误的信息,这就使得整个事件更加扑朔迷离。

在东云谅子视角下,她一直痛苦地与失忆做斗争,大量地摄入抗失忆药物。然而玩家只能眼睁睁看着她失去自己的记忆,令人痛苦。(哭)

4.5 嗯?时间顺序被打乱了?

更令人头大的,就是不同的角色,故事线的时间不同。

比如,鹰宫由贵故事线结尾 衔接 关之原瑛故事线开头。然而这两个故事线是同时开始讲述的,这就导致一无所知的玩家是对 时间先后 是毫无了解的,会当作两个故事同时发生。

只有在鹰宫由贵的所有故事结束时,玩家才能了解到这一令人震撼的事实。

其次,同一个角色中,故事发生的顺序也不一定相同。虽然总体遵循先后的原则,但许多故事的发生顺序是由玩家自己决定的,每个玩家所了解的子故事顺序都不同。

4.6 令人震撼!

说了以上四点设计,我相信,就算是对十三机兵防卫圈毫无了解的读者也能窥见本游戏叙事的特殊性。

香草社在如此之多的特殊限制下,仍然打磨出了一份能在三十小时内,让大部分人都读懂故事的剧本。

也难怪许多人都对十三机兵防卫圈的叙事做出了极高的评价。

Fami通评价:“今后的游戏史上或许无论如何也做不出、也不会再做出这样的游戏了”。

总的来说,十三机兵防卫圈的叙事结构在电子游戏历史上可以说是 真正的数一数二

香草社用六年的时间,成就了人类史上的一个叙事奇迹。

4.7 唔……

在这里,我还想补充一点和叙事关系不大的东西。

十三机兵防卫圈不同于GalGame,它不是用于挑老婆的,而是用于磕CP的!

可能许多GalGame玩家刚刚玩这个游戏的时候都和我一样,开始考虑起哪个女孩子对自己最有魅力,然而玩着玩着发现这几位女孩子都已经有心上人了。

这何尝不是一种……


5. 人类,宇宙,何去何从?

5.1 冯诺依曼探针

接下来,就让我们来聊点更感性的,也更酷炫的东西。

数学家冯·诺伊曼在十九世纪四十年代提出了一个概念——冯诺依曼探针

这种机器别名 自我复制航天器,它能够缓慢地进行星际航行,并且获取其所处环境的资源,进行自我复制。

这个概念实际上引出了这么一件事:如果人类能够造出一个冯诺依曼探针,并且把它扔到宇宙中,它就会持续不断地飞行、复制。从地球出发,经过成百上千年,逐渐布满至太阳系中的其他类地行星;再经过成千上万年,飞出太阳系,在其他星系落足;或许最后经过几千万年,就能遍布整个银河系!

这个概念真的太酷了,就仿佛银河系已经落入你的指尖,星辰早就在你的手中。

虽然现在的科技难以实现冯诺依曼探针的任何一个功能,但这并不阻碍我们对它的畅想。

如果宇宙中真的不存在超越光速的旅行方式,那么人类要如何离开太阳系?人类要如何才能到达其他适宜生存的星系?

《十三机兵防卫圈》也给我们带来了他的回答——冯诺依曼探针。

5.2 希望人类也能有一个Happy End

在十三机兵防卫圈的故事中,人类因为2188年的一场灾难而灭绝,迫于无奈,人类启动了方舟计划,通过发射承载着人类文明的冯诺依曼探针,让冯诺依曼探针寻找合适的星球,改造星球,从而拯救人类文明。在历经了将近2000万年的岁月之后,探针在距离地球1200光年,处女座方向的一个星系中,发现了一颗适宜人类居住的星球——“RS13阿尔法行星”。在新行星的地球化完成之后,探针克隆了15人的基因,并让他们进入虚拟现实进行生活,在成年后离开虚拟世界,踏上新地球,延续人类文明。

而十三机兵防卫圈的故事,便是这15位少年少女亲身踏上这片大地之前所发生的故事。

可以说,十三机兵防卫圈故事的真相满足了我对人类未来的想象。

从《朝闻道》、《吞食者》、《艾拉塔号》等科幻小说,到《Out There》、《Everspace》、《Crying Suns》等孤身探索宇宙的游戏,又或是《戴森球计划》这样的歌颂宇宙奇观的作品,都给我带来了直击灵魂的震撼。每一部作品都展现了作者对人类在宇宙中未来的思考,或被奴役灭亡、或潜入虚拟世界、或止步地球、或遍布星河、或悲观、或乐观。

而十三机兵防卫圈更为出色,它不仅从设定上满足了我的畅想,人类通过冯诺依曼探针保存文明果实,在2000万年后重建人类文明。

它还通过极其出色的叙事,带领我一层一层地拨开真相的外衣,在揭示那一刻给我带来极大震撼和满足。

此外,更令我喜出望外往外的是,在历经了重重谜题,在抵御住重重攻势之后,十三机兵防卫圈带来了一个圆满乐观的Happy End,在最末尾,更补充了故事中的人们在五年后重回虚拟空间中,那些令人会心一笑的甜蜜故事。

绪方稔二:跟现在比平好多啊,说真的······还好它能长出来。(看着兔美的胸脯)
如月兔美:你这混蛋······(咬牙切齿)
如月兔美:我可不会忘记你那时叫我,塌鼻女什么的飞机头。(皱眉)
如月兔美:我今天就不回去了,(转身)
如月兔美:你先回去照顾好孩子吧。(微微回头)
泽渡美和子:孩、孩子?(惊讶)

绪方稔二和如月兔美的cp也太甜了吧!呜呜呜QwQ

毕竟,谁不喜欢一个Happy End呢?